معماری باروک
ویژگیهای معماری باروک

سیالیت فضا، پیوند حرکت به معماری، نامتوازنی، نور و رنگ، ژرف نمایی و پویایی در مقابل ایستایی معماری رنسانس.

معماری باروک با مایه گرفتن از انسان‌گرایی، بساط شیوه‌گری منیریسم را برچید و در رویارویی با ضوابط کلاسیک حق اولویت را از عقل گرفت و به احساس سپرد. در این شیوهٔ معماری، با ایجاد هماهنگی و هنجار در میان عناصر و مفاهیمی گوناگون و در هم آمیخته‌گری شکوهمند در فضای کلان ارائه می‌دارد. هدف اصلی باروک پیش بینی فضایی کلی در مرکز، منظم کردن فضایی فرعی و نمای ورودی و سرانجام به خدمت گرفتن عناصر پیکر شناسی و نقاشی و سایر هنرهای تزیینی برای ایجاد اثری کامل می‌باشد.





معماری باروک دارای صلابت و سهندوارگی ساختمان بود، که بعدها سبک روکوکو (به انگلیسی: rococo) از آنها کاست و بر سبکی، ریز نقشی و شادی انگیزی و آرایه‌های رنگارنگ در بنا افزود.





مفهوم بینهایت

در اواخر قرن هفدهم مشاهده می‌شود که جهان بینی دوران باروک در رشته ریاضی متوجه بینهایت به عنوان پایه‌ای برای محاسبات علمی می‌شود. در نقاشی و معماری بینهایت به معنی ترسیمی و هندسی آن در پرسپکتیو مورد استفاده قرار می‌گیرد تا تاثیری هنرمندانه بیافریند. کاربرد هنرمندانه بینهایت در طبیعت که با معماران منظره ساز فرانسوی اواخر قرن هفدهم آشکار گشت برای نخستین بار در باغ‌ها جاده‌های عریضی دیده می‌شود که به عنوان عوامل اصلی معماری بکار رفته‌اند و این باغ‌ها را آشکار ا به فضاهای بی پایان، هدایت می‌کنند. ورسای با جاده خیره کننده اش که راه به پاریس می‌برد مثالی باعظمت، از آفرینش این معماران فرانسوی است. این باغ با اثری که بر بیننده ایجاد می‌کند نمونه‌ای از دنیای باروک است و تصور هنری بینهایت را در این دوره باقی نگاه می‌دارد.





پیکره‌سازی

یکی از دلایل پیدایش پیکره‌سازی باروک نقش مقابل بین باروک و کلاسیک‌گرایی بود. پیکره سازی هم در نشان دادن معجزات دین مسیح کمال می‌یابد و بازتابی از نوعی اشتیاق برای اعجاب انگیزی است. استفاده از عناصر تزیینی و نمایان کردن هر چه بیشتر فواره‌ها و آب نماها در معماری باروک بسیار متداول بوده‌است. بعدها اینگونه برخورد با آب و استفاده نمادین از مجسمه سازی در شهر سازی و میادین باروک نیز مرسوم شده‌است. پیکره‌سازان عصر باروک، بیشترین تلاش خود را به کار می‌بستند تا حرکت را در آثار خود بیافرینند.





نمونه‌ها

از نمونه‌های موفق بارک می‌توان زیر نام برد

کاخ ورسای
اقامتگاه شونبرون
قصر کارلسروهه

باغ‌سازی باروک

کاخ‌های باروک همگی از باغ تشکیل شده‌اند.
ویژگی‌های باغ‌سازی باروک

شاخص‌های باغ سازی و معماری باروک می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

باغ‌سازی در این کاخ‌ها دارای تسلط خطوط هندسی می‌باشد که قاطعیت خطوط هندسی نمایانگر قاطعیت حکومت و هندسه بوده‌است.
ایجاد هماهنگی و هنجار درمیان عناصر و مضامینی گوناگون و درهم آمیخته
طراحی فراخ و در مقیاس بزرگ در فضایی شکوهمند و ابهت انگیز
تعبیه فضای کلی در مرکز و منظم کردن سایر فضاها به سمت آن
به خدمت گرفتن عناصر اصلی پیکرتراشی و نقاشی و سایر هنرهای تزئینی برای ایجاد اثری کامل.






معماری چینی

معماری چین نیز همانند سایر هنرهــــای آن از گستردگی و تنـوع فراوان برخوردار است، هر چند آثار معماری آنـــان گاه به علت استفاده از مصالح کم دوام از بین رفته‌اند، ولیکن آنچـــه از این آثار باقی‌مانده، گویای این حقیقت است که آثار چین در حد معماریهای مصر و بین النهـــرین و ایران باستان است. به طور کلی معماری چین شامل معابد (کنفوسیوسی، لائوتسه، بودایی) پاگودا، قصر، دیوار بزرگ چین، خانه و دیرها، آرامگاهها و معابد صخره‌ای (غارها) است.

معماری چین یگانه سیستم معماری در جهان است که ترکیب بندی چوبی عمد ه ان می‌باشد که تجلی بخش عمیق اصول اخلاقی چینی‌ها و دیدگاه‌های زیبائی، ارزش و طبیعت است.





خصوصیات معماری چین

خصوصیات عمده هنر معماری چین که بر اساس سنن عمیق فرهنگی مبتنی است به قرار ذیل است:

به علت برجسته ساختن ایده تقدم قدرت امپراتوری بر هر چیز و نظریه طبقاتی موفقیتهای حاصله دربرنامه ریزی قصرها و شهرها بیشتربوده‌است.
به زیبایی مجتمع توجه خاصی شده لذادر ترکیب بندی عمده معماریها شکل برقراری خانه‌ها وحیاط‌ها طوری است که دو طرف همانند اهرم متقابل عمل کنند.
به طبیعت به هماهنگی عالی معماری با طبیعت عطف توجه خاصی شده‌است. در تاریخ چین در زمینه خصوصیات هنری و سبک و شیوه‌های سازندگی و طراحی معماری به تبادلات با خارج اهمیت زیادی داده شده و این مساله بر معماری ژاپن، کره، ویتنام و مغولستان تاثیرات زیادی داشته‌است.






خانه چینی

اولین سکونتگاههای چینی گودالهایی هستند که به صورت دایره ساخته شده‌اند و روی آن را با شاخ و برگ درختان پوشانده‌اند.

از نظر تزئینی نمونـــه‌های خانه گلی دوره هان کاملاً شبیه سبک‌های موجــــود در چین است. مدخل اصلی در داخل توسط “ مانع ارواح ” (دیواری در مقابل مدخل) حفاظت می‌شود، به طوریکه حیاط از داخل خانه از نظر پنهــــان است. بر اساس عقاید چینی، شیاطین و ارواح پلید در خط مستقیم حرکت می‌کردند و این دیوارها در مقابل مدخل مانع ورود آنها به داخل خانه می‌شدند.

ساختمان معماری خانه امروز چین دقیقاً به نمونه اولیه خویش در هزار سال پیش شباهت دارد. اجزای ضروری این ساختمانهــــا عبارتند از: یک تالار چهار گوشه زیر یک بــــام نوک تیز با قرنیزهای بر آمده، بر روی یک شبکه نگاهدارنده و ستونهــای چوبی، که دیوارها هیچ نقشی در نگاهـداری از سقف ندارند بلکه در حکم پرده‌ها و تیغه‌های جدا کننده می‌باشند. معماری چین در چهارچوب این فرمول محـدود، توجهش را بر نمای ساختمــان متمرکز می‌کند. کارایی ساختمان غالباً تابع تزئینات آن بود. جالب توجه‌است که در طی چند قرن جهت همه ساختمانها شمالی ـ جنـــوبی بوده‌است. در معابد یا منازل چینی بام بسیـار اهمیت دارد، جنس آن از آجر و کاشی است و اگر بر سریرهای سلطنتی سایه افکند زرد و گرنه سبز، ارغـــوانی، سرخ یا آبی است.





قصرها و کاخ‌ها

کاخها و قصرهای درباری پرابهت و مجلل و سنگفرش شده از آجرهای زراندود و مواد یشمی است و تاکنون نیز جلال و درخشندگی خاص خود را حفظ کرده‌است. از دوران سلسله امپراتوری چین قصرها محل اقامت و زندگی امپراتور و خاندان او بوده و کاخها مکان رتق و فتق امور دولتی از طرف امپرائور گردیده بود. مقیاس ساختمان‌های قصر و کاخ در سالیان بعد پیوسته توسعه یافت.





خصوصیات

خصوصیات مشخص آنها گنبد بسیار بزرگ و شیروانی پوشیده از آجرهای کاشی زرد رنگ وهمچنین نقاشیهای پرطمطرق، سقف‌های گنبدی باحکاکی‌های ظریف و زیبا، زیرسازی مستحکم، پارتیشن‌ها، تیرهای چوبی و ستونهای سنگ مرمری و بناهای متنوع و رنگارنگ حاشیه آن می‌باشد. کاخ تای خه در شهر ممنوعه پکن از نمونه‌های معماری قصرها و کاخهای امپراتوری محسوب می‌شود. در چین باستان در زمینه سازندگی کاخ به منظور تجسم تقدم قدرت امپراتوری بر هرچیز و نمایاندن نظام طبقاتی با محوریت امپراتوری، ترکیب‌بندی سخت محوری در معماری‌های یادشده مراعات شده‌است.





معابد چینی

در معماری هر کشوری پرستشگاههــا از اهمیت و جایگاه خاصی برخوردارند. مجموعه معابد به جای مانده در کشور چین با توجه به تعدد و تنوع ادیان مورد قبول در آن بسیــار متنوع می‌باشند. که این معابد عبارتند از:

معابد بودایی: به این معابد راههــای طبیعی بسیار زیادی منتهی می‌شود، که معمولاً بر سرازیرهای پیچ در پیچ کشیده شده و با دروازه‌های آراسته‌ای بنام “ پای لوش “ مشخص گردیده‌است. بـرای رهانیدن شیطان در برخی مدخلهـا، پیکره‌های کراهت انگیزی گذاشته شده‌است. رواج آئین بودایی ظاهراً تغییر مهمی در طــرح معابد چینی بوجود نیاورد، چون معابد تائویی و بودایی را از روی یک نقشـه می‌ساختند که در واقع همـــــان نقشه خانه چینیان بود و آن را برای مقـــاصد مذهبی آماده می‌کردند. ترتیب حیاط سازی، با تالارهای مجـاور، شبیه خانه‌های مسکونی بود. تالارهای واقع در حیاطهای جلو اختصــاص به پرستش خدایان یا بودا داشت، در صـــورتی که نقاط مسکونی در پشت معبد محل اقامت راهبان بود. عمده مصالح معابد بودایی چـوب و سنگ است. سقف شیـــروانی است و از پوشش سفـــالی یا چوبی ساخته شده‌است. در بیشتر معـــابد روی سقف بنایی به شکل کشتی قرار دارد که از نظــر هنر بودایی سمبلیک است و به طـــــور کلی سقف این بناها دارای تزئینات پر کــاری است. در معبد رنگ مسلط بر مجموعه بنا رنگ قرمز است.
معابد کنفوسیوسی: دلاویزترین معـــــابد چینی آنهایی است که در پکن به دین ملی و رسمـــی آن کشور اختصاص داده شده‌است. معبد کنفوسیوس دارای طاقهـــای باشکوهی است که با ظرافت بسیار کنــده کاری شده، ولی خود معبد بیشتر نمودار حالت فلسفی دارد تا هنــــری. به طور کلی ستونهـای معابد، چوبی و سنگی است و غالباً به صـــورت ستون پیکره‌ای از اژدها و سیمرغ که در روبروی مدخل معبد قرار داده شده‌است.






پاگودا

از آثار برجسته و شاخص هنر معماری خاور دور بویژه چین پاگودا است. این بناهای چتری شکل. چند طبقه‌اند که تعداد طبقات آنهـا فرد است چون عدد زوج در نزد چینی‌ها نحس است. پاگودا از درون دارای پله‌های مارپیچی و گردان است. هر چتر به ایـــوان گردی ختم می‌شود که ماموران حکومتی در این ایوانها مسائل مملکتی را را بررسی می‌کردند، دومین کارکرد این بناهـــا جهت دعا و نیایش بوده و سوم پیشگویان چین در آن بخش طالع بینی می‌کردند و از طرفی جهت وزش باد را مشخص می‌نمود.

پاگودا نوعی از ساختمان سازی و معماری بودایی است که به نماد کشور چین تبدیل شده‌است، این بناها که بیشتر در روستـــاها برافراشته شده‌اند و جزء طبیعی آن نقاط به نظر می‌رسند و از استوپای هندی تقلید شده‌اند، با این تفاوت که چینیها به جـــای نقشه گرد، نقشه چهار، شش یا هشت ضلعی را ترجیح می‌دادند و طبقات را تا ارتفاع حداکثر ۹۰متر روی یکدیگر می‌انباشتند.





دیوار چین

مهمترین آثار چینی‌ها دیوار چین است که تا به امروز پا برجاست. این دیوار از شمال شرق چین به سمت شمال غرب امتـــداد دارد که طول آن ۶۴۰۰ کیلومتر و ارتفاع دیــوار ۷ الی ۵/۷ متر است، عرض دیوار هم حدوداً ۵/۷ متر است، به فاصلــه هر چند متر برجهای دیده بانی در دیوار بزرگ تعبیه گردیده‌است. دیوار دارای چهار دروازه بزرگ است، مصالح این دیوار از آجر و سنگ است، سازنده این دیوار “ شی هوانگ دی ” خاقــان “ بنیانگذار سلسله چین ” بود. این دیوار جهت حفاظت چین از هجـــوم اقوام بیابانگرد زرد پوست به نام “ هونها ” بوده‌است. این دیوار از قرن ۴ ق. م به صورت دیوارهای بریده از چینه و گل وجود داشته‌است ولی در زمان امپراطوری شی هوانگ دی، این دیوارهای مجــزا به یکدیگر متصل شد و از مصالح سنگ و آجر در ان استفاده کرد.





سبک‌های معماری چینی (شمالی و جنوبی)

در ساختمانهای مذهبی اعم از پاگوداهـــا و معبدها می‌توان دو سبک مشخص معمـــاری چینی را مشاهده کرد. این دو سبک معمولاً شمالی و جنوبی خوانده می‌شود.

تفاوت عمده میان این دو سبک عبارتنـــد از: انحنای شیب سقف و مقدار تزئینـات لبه بامها و پیش آمدگی آنهاست. در سبک جنوبی، سقفها به اندازه‌ای انحنـا پیدا کرده‌اند که گوشه‌های آنها، مثل شاخ گاو به طرف بالا متمایل می‌شود.

سبک شمالی را غالباً سبک قصـــری می‌نامند، زیرا که بهتــرین نمونه‌های این نوع معماری را در عمارات با شکوه شهر ممنوع و آرامگاههای خاقانهای سلسله‌های منگ و منچو می‌تــوان دید. در سبک قصــری، انحنای بام نرم است و به شیب و سقف چادر شبیه شده‌است، تزئینات نیز کمتر و محدودتر است. مجسمه فقط در گوشه‌های بامها دیده می‌شود.

ساختمانهای انـــدکی از روزگاران گذشته بر جای مانده‌اند یا سبک معماری چین در سده‌های گذشته دستخـــوش تحولات چشمگیر نشده‌است، ساختمان در چین امروز دقیقــــا به نمونه اولیه خویش در هزار سال پیش شباهت دارد.





معماری یونان باستان
مذهب

نام و شهرت خدایان یونانی مذهب یونانی‌ها یک پدیده طبیعی گسترش یافته بود.خدایان یونانی‌ها شخصیت یافته یک عنصر ویژه بودند یا به عنوان قهرمان شناخته شده بودند و هر شهر یا منطقه اولویت ها، مراسم و سنت‌های خود را داشت. هیچ مقام کشیشی در آن دوره رایج نبود و کشیش‌ها عضای یک طبقه انتصاری نبودند ولی زندگی معمولی اجتماع را هدایت می‌کردند. اسامی خدایان اصلی یونان و آنچه بدان مشهورند به شرح زیر است:

زئوس(zeus)- عالی‌ترین خدایان و فرمانروای آسمان ها

هرا(Hera)- همسر زئوس، خدای ازدواج

آپولو(Apollo)- خدای قانون و منطق، هنر و موسیقی و شعر سرایی، یابنده شهرها

آتنا(Athena)- الهه عشق و جنگ

پوسیدون(Poseidon)- خدای دریا

دیونوسوس(Dionysus)- خدای شراب، جشن و خوشگذرانی

دیمیتر(Demeter)- الهه طبیعت , زمین و کشاورزی

آرتمیس(Artemis)- الهه ماه و شکار

هرمس(Hermes)- پیام رسان خدایان

آفرودیت(Aphrodite)- الهه عشق و زیبایی

هفاستوس(Hephaestus)- خدای آتش، شعله و خداوند جعلی صنایع دستی

آرس(Ares)- خدای جنگ

هادس(Hades)- خدای جهان زیرین

زئوس، پوسیدون و هادس به عنوان «بزرگ‌ترین سه خدا» نیز شناخته می‌شدند زیرا از همه قدرتمندتر بودند. همچنین هراکلس یا هرکول Heracles) یا (Hercules خدای قدرت و زور بازو یا خدای جمع محسوب می‌شد.





معماری عمومی یونان

معبد رایجترین و بهترین نوع شناخته شده معماری عمومی یونان است . معبد عملکرد یکسانی مانند کلیسای مدرن نداشت. زیرا منبر زیر آسمان باز در اراضی شهری یا در معبدی مقدس و قبل از معبد قرار می‌گرفت. معابد به عنوان ذخیره کنجینه‌های مربوط به آیین چند خدایی قرار می‌گرفت. معابد به عنوان ذخیره گنجینه‌های مربوط به آیین چند خدایی قرار می‌گرفت یا به عنوان مکان باستان بت‌ها بود ولی از زمان فیدیاس (Pheidias) به یک کار هنری بزرگ تبدیل شد. معبد جایی برای زاهدان خدا بود و در آنجا مجسمه‌ها، کلاه خودها و ااصلحه ها را به عنون صدقه رها می‌کردند. فضای داخل معبد یا سلا (cella) به عنوان جا خزینه قرار می‌گرفت و معمولاً یک ردیف دیگر از ستون داشت.

از دیگر فرم‌های به کار رفته توسط یونانی‌ها تولوس (Tholos) یا معبد دوار است که بهترین نمونه آن تولوس تئودوریوس(Teodorios) در شهر دلفی است که برای پرستش آتنا (خدای فرزانگی و آموزش) اختصاص داده شده است؛ پروپولیا (propylon) که به منزله ورودی جایگاه‌های مقدس است.( که بهترین نمونه آن پروپولیا آکروپولیس آتن است.)؛ خانه‌های فواره‌ای که در آن زنان کوزه‌های خود را از یک فواره عمومی پر می‌کردند؛ و استوا (stoa) که یک فضای بلند و کشیده و یک ردیف ستون در یک سمت استکه این ردیف به عنوان مغازه در مراکز تجاری شهرهای یونانی بکار گرفته می‌شد. نمونه کامل یک استوا، استوای آتولوس در آتن وجود دارد. شهرهای یونانی با اندازه‌های قابل توجه یک ژیمناسیوم (gymnasium) یا پالاسترا ( palaestra)داشتند که یک مرکز اجتماعی برای شهروندان مرد بود. این فضاهای محصور شده به آسمان باز می‌شدند و فضایی برای مسابقات قهرمانی و ورزش بودند. شهرهای یونانی همچنین نیاز به یک بولتریون ( bouleterion) یا اتاق شورا بود؛ ساختمان بلند که به‌عنوان دادگاه ومکانی برای اجتماع شورای شورای شهر استفاده می‌شد، زیرا یونانی‌ها از طاق و گنبد استفاده نمی‌کردند زیرا نمی‌توانستند با این روش ساختمان هایی با فضاها و دهانه‌های باز بسازندو بولترین‌ها ردیف هایی از ستون‌های داخلی بود که سقف را نگاه می‌داشتند. هیچ نمونه‌ای از این ساختمان‌ها بر جا نمانده است.بالاخره، هر شهر یونانی یک (theatre) داشت که هم برای اجتماع‌های عمومی و هم اجراهای دراماتیک استفاده می‌شد. این نمایش‌ها از مراسم مذهبی ریشه می‌گرفتند و آنها تا قرن 6 ق .م مجسمه‌های کلاسیک خود را بهترین نوع فرهنگ یونانی می پنداشتند. تئاترها عموماً در مکان‌های تپه‌ای ساخته می‌شدند و ردیف‌های نشستن نیمه دایره به دور صحنه نمایش (orchestra) داشتند. پشت صحنه نمایش یک ساختمان کوتاه (skene) وجود داشت که به عنوان فضای ذخیره و فضای لباس پوشیدن و فضایی برای پشت صحنه سازی صحنه نمایش بود. تعدادی از تئاترهای یونانی تقریباً سالم مانده اند و مشهورترین آن تئاتر اپیداروس (epidaurus) نام دارد.





مهندسی
مهندسی روش و حرفهٔ کاربرد علوم فنی می‌باشد که با استفاده از قوانین طبیعت و منابع فیزیکی به ساخت و طراحی مواد، ساختارها، ماشین‌ها، ابزار و سیستم‌ها و یا پردازش‌ها می‌انجامد. شخصی که در رشته مهندسی تحصیل کرده‌است را مهندس می‌نامند.

هیات مهندسان آمریکا در جهت توسعه حرفه‌ای مهندسی را اینگونه تعریف کرده‌است:

کاربرد خلاقانهٔ اصول علمی جهت طراحی یا توسعه ساختارها، ماشین‌ها, اسباب و یا روشهای تولید - و یا کلیه اموری که ترکیب این امور باشد- و یا بنا کردن و یا عمل کردن به همین طریق با اشراق کامل از طرح آنها و یا پیش بینی رفتار آنها تحت شرایط عملی معین، به شکلی که همهٔ آنها هدف کاربری مشخص داشته باشند و شرایط اقتصادی پروژه را در نظر بگیرند و امنیت زندگی و مالکیت را در نظر بگیرند.





مهندسی سازه

مهندسی سازه (به انگلیسی: Structural engineering) بخشی از مهندسی عمران و مهندسی هوافضا است. در مهندسی عمران، مهندسی سازه در مورد ساختارهای انتقال بار از اجزاء یک ساختمان یا بنا به محل تکیه‌گاهی آن مانند پی سازه صحبت می‌کند.

اگر مهندسی سازه را متشکل از دو بخش تحلیل و طراحی بدانیم، سرسلسله‌ی روابط تحلیلی تئوری الاستیسیته و مرجع بخش طراحی استانداردها و قضاوت‌های مهندسی است. درتئوری الاستیسیته از جبر تانسورها استفاده می‌شودو با استفاده از قانون هوک، دستگاه معادلات دیفرانسیل جزئی تعادل و سازگاری تشکیل می‌شوند. مشهورترین روش حل عددی این دستگاه معادلات، روشی است به نام اجزا محدود.

مهندسی سازه گرایشی از مهندسی است که با طراحی سیستم‌های سازه‌ای به هدف باربری و مقاومت در برابر نیروهای گوناگون وارد بر سازه سروکار دارد.

مهندسی سازه عمدتاً با طراحی ساختمان‌ها و سازه‌های غیر ساختمانی سر و کار دارد و همچنین نقش ضروری در طراحی ماشین آلات در جاهایی که یکپارچگی سازه‌ای بر روی ایمنی و اطمینان پذیری ماشین تأثیر دارد بازی می‌کند. ساخته‌های دست بشر، از مبلمان تا تجهیزات پزشکی، از خودرو و ... نیاز به حضور مهندس سازه دارد.

یک مهندس سازه باید در هنگام طرح یک سازه به دو مسئله توجه کند: مسئلهٔ اول بررسی مقاومت سازه در برابر بارها ی وارد بر سازه که شامل بارهای زنده، بار باد، برف، انسان، اشیا و بار مرده و بار زمین لرزه و... است که با طراحی سیستم باربر ومحاسبه و کنترل مقاومت کافی اعضای سازه در برابر این بارها است. مسئلهٔ دوم بررسی کارایی سازه است یعنی سازه باید فاقد مواردی مانند لرزش و تغییر شکل‌های خارج از اندازهٔ مجاز آیین نامه باشد. زیرا این موارد در کاربری سازه مشکل زا هستند و باعث مشکلی مانند ترس در کاربران سازه و یا مواردی مانند ترک خوردن دیوارها و نازک کاری‌ها می‌شوند.





تاریخچه مهندسی سازه

تاریخچه مهندسی سازه با آغاز یک جا نشینی بشر آغاز شد. اولین تاریخچه مدون مهندسی سازه با ساخت اهرام پله‌ای در مصر توسط آمون هوتپ، که اولین مهندسی که با نام شناخته می‌شود باز می‌گردد. در این دوره سازه‌های عظیمی چون اهرام در مصر، زیگورات چغازنبیل و پارسه (تخت جمشید) در ایران نام برد.





سازه‌های مهندسی سازه

پل، سد، پی، سازه‌های دریایی، خطوط لوله، نیروگاه، دیوارهای حائل و سازه‌های نگهبان، راه، تونل، آبرو





مهندسی سازه در ایران

در ایران گرایش سازه به عنوان زیر مجموعهٔ مهندسی عمران -عمران شناخته می‌شود.





مهندسی عمران

داوطلبان برای ورود به دورهٔ کارشناسی ارشد مورد سنجش قرار می‌گیرند. امکان ادامهٔ تحصیل در سطح کارشناسی ارشد و دکترا برای تمام کسانی که موفق به دریافت مدرک کارشناسی ولو از هر رشته ای هستند در دانشگاه‌های سراسری و آزاد وجود دارد:قوانین آموزش عالی کشور ایران

حداقل مدت زمان لازم برای اتمام این دوره 4ترم و حداکثر مجاز برای اتمام این دوره مطابق آئین نامه دوره کارشناسی ارشد3 سال می‌باشد.

در حال حاضر در مقطع کارشناسی ارشد مهندسی سازه در دانشگاه‌های ایران دروس زیر به تایید وزارت آموزش عالی رسیده است • استاتیک و مقاومت مصالح

تحلیل سازه‌ها
طراحی سازه‌های فولادی
طراحی سازه‌های بتنی
مبانی مکانیک خاک
بارگذاری
تحلیل ماتریسی سازه‌ها
ریاضیات عالی مهندسی
دینامیک سازه‌ها
تئوری الاستیسیته و پلاستیسیته
روش اجزاء محدود
سمینار
پایان نامه تز
پایداری سازه‌ها
سازه‌های فلزی پیشرفته
سازه‌های بتن آرمه پیشرفته:

چارت دروس کارشناسی ارشد ناپیوسته- سازه





دروس جبرانی (22 واحد)

استاتیک و مقاومت مصالح
تحلیل سازه‌ها
طراحی سازه‌های فولادی
طراحی سازه‌های بتنی
مبانی مکانیک خاک
بارگذاری
تحلیل ماتریسی سازه‌ها






دروس اصلی و تخصصی الزامی (15واحد)

ریاضیات عالی مهندسی
دینامیک سازه‌ها
تئوری الاستیسیته و پلاستیسیته
روش اجزاء محدود
سمینار
پایان نامه تز

یکی از دروس زیر: (توضیح در شماره 3)

پایداری سازه‌ها
سازه‌های فلزی پیشرفته
سازه‌های بتن آرمه پیشرفته






دروس تخصصی اختیاری (9واحد)

پایداری سازه‌ها، سازه‌های فلزی پیشرفته، سازه‌های بتن آرمه پیشرفته، مهندسی زلزله، اصول طراحی سازه‌های دریایی، طراحی غیر ارتجاعی سازه‌ها، بتن پیش تنیده، اثر زلزله بر سازه‌های ویژه، طراحی ساختمانها در برابر زلزله، بهینه سازی در مهندسی عمران، تئوری صفحات و پوسته‌ها، سدهای بتنی، نگهداری و ترمیم سازه‌ها، آزمایشگاه سازه، مهندسی پل، تئوری پلاستیسیته، سازه‌های فضایی، تکنولوژی عالی بتن، ایمنی در سازه‌ها، مهندسی پی پیشرفته، طراحی هیدرولیکی سازه‌ها، اندرکنش خاک و سازه، دینامیک خاک، اندکنش سازه و آب، بهسازی سازه‌های آسیب دیده در زلزله .





طراحی

طراحی به دانش ایجاد یک طرح یا نمایه از هر تصویر ذهنی یا واقعی گفته می‌شود.

در هنرهای تجسمی، طراحی یا به‌صورت یک اثر مستقل و یا به‌عنوان پیش‌ طرحی برای اثر اصلی انجام می‌شود که در این صورت طرح مقدماتی نیز خوانده می‌شود. طراحی به دو حوزهٔ کلی تقسیم می‌شود. یکی حوزهٔ drawing (رسم) است که شامل برداشت‌های شخصی یا تجربه‌های آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش‌ های متنوع می‌باشد و دیگری حوزهٔ design (طراحی) است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشته‌های طراحی صنعتی، طراحی معماری و طراحی لباس.

نقشی که فقط با خط رسم شود و سایه‌روشن یا لکه‌های رنگی نداشته باشد طرح خطی نامیده می‌شود. مهم‌ترین موضوع در طرح‌های خطی، خطوط پیرامونی اشیاء است.

طراحی فنی و مهندسی با خط‌کش، پرگار، گونیا و ابزارهایی مانند آنها انجام می‌شود.





معماری هیجان‌نمایی

معماری اکسپرسیونیست یک حرکت معمارانه بود که در شمال اروپا در دهه اول قرن بیستم به موازات هنر بصری و عملی اکپرسیونیست پیشرفت کرد.

عبارت "معماری اکسپرسیونیست برای اولین بار فعالیت‌های پیشرو(اوان گارد) هلندی و اتریشی وچکسلاواکی و دانمارکی را از سال ۱۹۱۰ تا ۱۹۲۴توصیف می‌کند. تعریف مجدد بعدی این عبارت بر می‌گردد به ۱۹۰۵ و همچنین گسترش ان برای احاطه کردن بقیه اروپا. امروزه این معنی از خیلی مرزهای دورتر گذشته تا به معماری هر زمان و مکانی که بعضی کیفیت‌های حرکت طبیعی برگردد مثل: تحریف، تکه تکه شدن یا ارتباط سخت و پرفشار احساسات.





معماری هایتک
معماری هایتک یا معماری فناوری برتر یا تکنولوژی پیشرفته (high-tech) یک سبک معماری وطراحی صنعتی است که در سال ۱۹۷۰ پدیدار شد و عناصر پیشرفته تکنولوژی و صنعت را با هم ترکیب کرد. معماری High-tech به صورت سیمای تازه‌ای از مدرنیسم ظاهر شد، یک توسعه ایده‌های پست مدرنیسم که با پیشرفت در اصول فنی همراه شد. این دوره بعنوان یک پل بین مدرنیسم و پست مدرنیسم عمل می‌کند. به هرحال درجایی که یک دوره تمام و دوره دیگر آغاز می‌شود یک محدوده مبهم باقی می‌ماند. در سال ۱۹۸۰ تمیز دادن معماری High-tech و معماری پست مدرن دشوار بود. شمار زیادی از مطالب و ایده‌های آن در معماری پست مدرن غرق شده بودند.





پیشینه

ساختمان‌ها در این سبک معماری به طور عمده در اروپا و شمال آمریکا ساخته شدند. پس از تخریب تعداد زیادی از ساختمانهای تاریخی در طول جنگ جهانی دوم تعمیر آنها کار بسیار مشکلی بود. معماران مجبور بودند بین تکرار عناصر تاریخی یا تکرار آنها با مصالح جدید و یکی را انتخاب کنند. در سال ۱۹۷۰ پیشرفت‌های تکنولوژی و علمی یک فشار بزرگ روی جوامع به همراه داشت. در سال ۱۹۶۹ رقابت فضایی (رقابت بر سر دستیابی به تکنولوژی جهت تسخیر فضاهای بیرونی) با فرود نیل آرمسترانگ روی کره ماه به اوج خود رسید و با پیشرفت بیش از اندازه (در زمینه) نظامی خود را جلو انداخت. این موفقیت‌ها ذهن مردم را بر آن داشت تا فکر کنند که می‌توانند با پیشرفت‌های جدید موفق شوند. ابزار تکنولوژی به یک بینش عمومی برای مردم در هر زمان تبدیل شد، به علت استفاده از: ramps, video screens, headphones, و لباس‌های کار. این ساختهای High-tech هر روز برای مردم معمولی بیشتر نمایان شد.





نام

این سبک نامش را از کتاب: High-Tech: The industrial style and source book for the home گرفته است که توسط دو روزنامه‌نگار معماری به نام‌های جان کرون و سوزان اسلزین نوشته شد و در نوامبر ۱۹۷۸ توسط انتشارات Clarkson N. Potter در نیویورک منتشر شد. در این کتاب عکس‌های زیادی از کاربرد مواد و مصالح محیط‌های صنعتی پیشرفته توسط معماران در منازل مسکونی وجود داشت.





اهداف

معماری تکنولوژی برتر، به گونه‌ای پاسخی به گسترش سرخوردگی معماری مدرن است. یافته‌های برنامه‌های توسعه شهری لو کوربوزیه منتهی شد به شهرهایی با ساختمان‌هایی که استاندارد و یکنواخت ساخته شده‌اند. جذابیت ساختن ساختمان‌های اقتصادی منجر به اتمام ساختمان‌ها با کیفیتی بسیار پایین شد، همراه با تنزل بعدی که همان رو به زوال گذاشتن مسأله زیبایی و نوگرایی بود. معماری با استفاده از تکنولوژی برتر یک زیبایی جدید را در برابر معماری مدرن استاندارد ایجاد کرد. در تکنولوژی برتر یک زیبایی ساختار صنعتی و با استفاده از منابع مکتوب برای خانه‌سازی، زمانی که در مورد مسأله زیبایی با استفاده از تکنولوژی برتر بحث به میان می‌آید، مولفان بر این تأکید دارند که از اصطلاحات استفاده کنند. " والدین شما ممکن است این را توهین‌آمیز بنامند. " این احساس به طور محتمل نشانگر وضعیت و نظر مقاوم آنها می‌باشد. Slesin, kron، اصطلاح «تکنولوژی برتر» را به عنوان چیزی که در چرخه معماری مورد استفاده قرار می‌گیرد تعبیر کرده‌اند که تعداد بسیار زیادی از اماکن محل سکونت و ساختمان‌های عمومی با پیچ و مهره، لوله‌های روکار و... را توصیف می‌کند. که ظاهری تکنولوژیکی دارند. با نگاهی بر مرکز پمپیدو دیگر نیازی به دیدن مثال‌های دیگر نیست. این یکی از اهداف معماری با تکنولوژی برتر را نشان می‌دهد، که با پدیدار کردن اجزاء و ترکیبات تکنولوژیکی ساختمانی بر خود می‌بالند. بنابراین، جنبه‌های تکنیکی هستند که زیبایی یک ساختمان را ایجاد می‌کند. برای طراحی داخلی روشی وجود داشت که از وسایل صنعتی به عنوان اسباب و لوازم خانه استفاده می‌کردند به عنوان مثال: لیوان آزمایشگاهی شیمیایی به عنوان گلدانی برای گل‌ها استفاده می‌شد. این کار به علت هدف استفاده از زیبایی صنعتی صورت می‌گرفت. تبدیل فضاهای صنعتی پیشین به فضاهای مسکونی، به این مسأله کمک می‌کرد. معماری با تکنولوژی برتر این هدف را دنبال می‌کند که به هر چیزی یک زیبایی صنعتی بدهد.

جنبه دیگر از اهداف معماری با تکنولوژی برتر این بود که افکار و عقاید نوینی را در مورد قدرت تکنولوژی برای توسعه و پیشرفت جهان ارائه دهد. این مسأله به طور کامل در برنامه‌های کنزو تانگه برای ساختمان‌هایی با ساختار تکنیکی پیچیده در پیشرفت ژاپن پیش از جنگ در سال‌های ۱۹۶۰ به بعد آشکار است، اما تعداد کمی از این برنامه‌ها به طور حقیقی تبدیل به ساختمان شدند. معماری با تکنولوژی برتر بر این هدف است که به یک زیبایی صنعتی جدید دست یابد، که توسط افکار جدید در مراحل استفاده از تکنولوژی تحریک شود. اما به هر صورت، امتیاز و اهمیتی نگاه صنعتی پدیدار شد، کارکرد معماری مدرن بسیار ماندگار شد. آثار، همچنان اهداف کاربردی ساختمان‌سازی را برآورده می‌کردند کارکرد ساختمان‌سازی همچنان این هدف را دنبال می‌کرد که هماهنگ نباشند. این دارایی دینامیکی به این معناست که یک ساختمان بایستی یک کاتالیست (تشکیل دهنده) باشد، سرویس‌های تکنیکی ارائه می‌شوند اما آنها یکدست و هماهنگ نیستند.





خصوصیات

همه آنها بر ترکیبات واجزاء تکنیکی تأکید می‌کنند. آنها شامل جلوه برجسته اجزاء تکنیکی و کاربردی ساختمان‌سازی هستند و همچنین تنظیم حساب شده و استفاده از اجزاء از پیش ساخته شده را دارا هستند. دیوارهای شیشه‌ای و چارچوب‌هایی فولادی نیز بسیار زیاد محبوب هستند. برای نشان دادن ترکیبات تکنیکی، آنها معمولاً از طریق ساختار تحمل بارگیری، ظاهر شده و جلوه‌گر می‌شوند. مثال بهتری از نمونه کار راجرز در مرکز پمپیدو یافت نمی‌شود. کانال‌های تهویه همگی به صورت برجسته در خارج ساختمان نشان داده شده‌اند. این یک طراحی ریشه‌ای و اساسی است در حالی که کانال‌های تهویه قبلی به صورتی بودند که در داخل ساختمان قرار گرفته و قابل دیدن نبودند. راه‌های ورودی، ساختمان نیز در خارج از ساختمان قرار دارند، که لوله‌های بزرگی دارند که اجازه می‌دهند بازدیدکنندگان وارد ساختمان شوند. مدل منظم و حساب شده‌ای که در آن ساختمان‌هایی با فرم معماری با تکنولوژی برتر طراحی شده‌اند که به این صورت باشند که اصل کاربردی خود را حفظ کنند، در طرح «بانک هنگ‌کنگ و شانگهای» اثر نورمن فاستر به نمایش گذاشته شده است. علاوه بر اینکه تکنولوژی، طراحی است که در ساختمان کنار گذاشته شده، طراحی آن به میزان بسیار زیادی از لحاظ کاربردی جهت‌دار شده است. فضاهای باز بسیار زیاد داخلی و دسترسی آسان به تمام طبقات به میزان بسیار کاربرد ساختمان را برای اینکه یک بانک باشد، بالا می‌برد. همچنین، اجزا ترکیبات ساختمان به صورت بسیار منظمی ساخته شده‌اند تا به نظم و ترتیب مطلوب جهت حل مشکل نیازهای بانکی، دست یابند. این مسأله به خوبی در ساختار طبقات و پلکان متحرک قابل مشاهده است. ساختمان‌هایی که از تکنولوژی برتر استفاده می‌کنند به کرّات از دیوارهای شیشه‌ای و ساختار فولادی استفاده می‌کنند. این مسأله به میزان بالایی مرهون معماری مدرن می‌باشد و توسط ساختمان‌های مستعد و آماده میز وان در روهه تحت تأثیر قرار می‌گیرند. برج سیرز نشان می‌دهد که با دیوارهای شیشه‌ای و ساختاری اسکلتی لوله‌ای فولادی، ساختمان بسیار مرتفع می‌توان ساخت. بسیاری از ساختمان‌هایی که از تکنولوژی برتر استفاده می‌کنند اهداف خود را به صورت دینامیکی تعبیر می‌کنند. این مسأله به خوبی با استادیوم المپیک مونیخ کار گونتر بنیش و فرای اوتو قابل توضیح است. این ساختار، ورزش در فضای باز را ممکن می‌سازد و برای اهداف بسیاری قابل استفاده است. به طور کلی یک میدان فرودگاه متروکه، اکنون تبدیل به یک استادیوم ورزشی شده است که برای برنامه‌های بسیاری مورد استفاده می‌باشد.
تعریف بازی:

فعالیتی که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود، بازی نام دارد. بنابر این تعریف، بازی دارای ویژگی های زیر است:

بازی، فعالیتی اختیاری است.
کودک می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
بازی برای کودک خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
بازی کودک سازماندهی، ساعت کار و وقت معین ندارد.
در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست.




نگاه‌های موجود به بازی:

به طور کلی دو تصور نسبت به بازی وجود دارد

بازی برای سرگرمی و مشغول شدن کودک

یکی اینکه چون کودک مزاحم زندگی بزرگترهاست، بازی و اسباب بازی لازم است تا کودک را سرگرم کند. در زندگی امروزی غالباً هدف از بازی این است، در زندگی به سبک مدرنیسم هر ابزاری که به والدین کمک کند تا به برنامه های خود برسند، مفید تلقی می شود. منظور از برنامه، چیزهای ارزش زاست و ارزش، تولید پول است. برنامه هایی مثل کلاس رفتن، مدرک گرفتن، یادگیری، کار، کسب پول و خرج کردن آن، ایجاد رفاه، استراحت، ورزش و... ، ابزار این کار باید فراهم شود. کودک به هر نحوی باید مشغول شود تا والدین به کار خود برسند، به مهد کودک فرستاده شود، ساعتها به تماشای برنامه های تلویزیون بپردازد و ... ، یک نگاه به بازی این است.

بازی بستری برای بالندگی کودک

یک نوع نگاه هم این است که بازی و وسایل بازی باید کودک را رشد دهد، آموزنده باشد و باعث ارتقای کودک شوند. اتفاقا در این نوع نگاه برخلاف نگاه اول، والدین باید برای کودک وقت بیشتری بگذارند، مثلاً در یادگیری نقاشی، توجه از دور به کودک کافی نیست باید از نزدیک نظارت و آموزش انجام شود. در رویکرد رشددهندگیِ بازی شاید بهتر باشد به دو نیمرویکرد هم اشاره شود :

بازی یک فرایند متفاوت از فرایند اصلی زندگی کودک است. کودک زندگی می کند، بازی هم یک فرایند پشتیبان است.
کلاً زندگی کودکانه، بازی است. در واقع باید ابزارها و امکاناتی را فراهم کرد تا زندگی کودکانه کودک تسهیل شود. مثل اسباب و لوازمی که برای تسهیل زندگی بزرگترها وجود دارد. مثل اتومبیل که برای تسهیل حمل و نقل بکار می رود یا پول برای تسهیل ارتباطات و دانشگاه و مدرسه برای تسهیل سیستم آموزش. در مورد کودک هم باید اینگونه باشد، باید ابتدا فرایندهای زندگی کودک شناخته شده، سپس ابزارهای لازم برای تسهیل این فرایندها طراحی و ساخته شود. این ابزارها نباید زندگی کودک را به یک سمت خاص سوق دهد و نیاز کاذب ایجاد کند.کودک نیاز ندارد یک اتومبیل اسباب بازی داشته باشد که فقط عقب و جلو برود، این جزء فرایند زندگی کودک نیست. رویکرد باید به گونه ای باشد که نگاه رشد دهنده اسباب بازی، فرایند زندگی کودکانه را تسهیل کند و کودک از زندگی لذت ببرد، راحت باشد، بیاموزد، رشد کند، نه اینکه یک ابزار کاذب تولید شود. کودک نیاز دارد ساختن و خراب کردن را تجربه کند، انرژی خودش را تخلیه کند، شاد باشد، تشویق شود، سیستم محرک و پاسخ را بیازماید، با مفهوم شانس آشنا شود، برای سوالات خود درباره دنیای پیرامون پاسخ درست و قابل قبول بگیرد، قوانین طبیعت مثل جاذبه، مغناطیس و الکتریسیته را با آزمایش و بصورت شناختی بفهمد. به عنوان یک مثال ساده فهمیدن این نکته که تخم مرغ خام نمی‌چرخد، و تشخیص تخم مرغ خام و پخته با فرایند چرخش برای کودک لذت بخش است. شاید رویکرد درست این است که زندگی کودکانه پربار، آرام، ساده، شاد، مفید و رشد دهنده شود.

بطور خلاصه می توان گفت برای بازی دو رویکرد وجود دارد: یکی اینکه کودک برای آنکه مزاحم کار بقیه نشود، باید سرگرم شود. یک رویکرد دوم هم وجود دارد که اصل حاکم بر آن این است که بازی، زندگی کودکانه است. یک سری از مولفه های کودک باید رشد کند، بازی هم زندگی کودک است برای رسیدن به رشد و کمال. مشکلی که وجود دارد این است که فرد تا 30 سالگی، جدی زندگی نمی‌کند، در صورتیکه زندگی از لحظه تولد، جدی است. کودک باید از زمان تولد جدی زندگی کند و جدی گرفته شود، آنقدر که می تواند مسئولیت داشته باشد، آنقدر که می تواند در تصمیمات خود یا دیگران سهیم باشد. اسباب بازی نباید به معنی شوخی گرفتن زندگی کودک باشد وگرنه رویکرد سرگرمی تا آخر عمر ادامه پیدا می کند، کودک بزرگ می شود، اسباب بازیهایش هم بزرگ می شود، همه چیز برایش بازی قلمداد می شود، بازی در اینجا به معنی سرگرمی و سرگرمی همان لهو و لعبی است که در اسلام آمده است. بازی باید زندگی کودکانه باشد، اینکه پیامبر می فرماید وقتی سر و کارتان با کودکان می افتد باید مثل او رفتار کنید، یعنی مثل او کودکانه زندگی کنید، که این در زندگی امروزی بسیار سخت است. در گذشته همه کودکان با هم بازی می کردند و نیاز جدی به اسباب بازی وجود نداشت. کودک امروز در خانه اسیر است، بچگی نمی‌کند، فقط سرگرم است. نکته ای که باید به آن توجه کرد این است که بین بچگی کردن و سرگرم بودن تفاوت وجود دارد. کودک امروز با چیپس و پفک و لپ‌لپ سرگرم می شود. در واقع سر کار است. کودکان گذشته،کودکی جدی تری داشتند، مثلاً یک بچه 5 ساله فرفره می فروخت یا لواشکهایی که مادرش تهیه می کرد را در کوچه در بساطی که خودش ساخته بود، می فروخت. نیاز مالی مطرح نبود، فرایند خرید برایش لذت بخش بود. عروسک های امروزی هم با عروسک های گذشته فرق کرده است. کودکان قدیم خودشان برای عروسک خود لباس می دوختند، با سنگ و گل برای عروسکها خانه می‌ساختند. مادر امروزی یک عروسک با چندین نوع لباس می خرد و فقط لباس آن را عوض می کند، با این کار در واقع کودک خرید و استفاده را یاد می‌گیرد و نه تولید و ارزش‌آفرینی و در نهایت تجمل گرایی را به کودکان یاد می دهند.

تعریف اسباب بازی

وسایل زندگی عبارت است از ابزار و وسایلی که زندگی را تسهیل می بخشد. به عنوان مثال برای حمل و نقل از چارپایان هم می‌توان استفاده کرد ولی اتومبیل، حمل و نقل را آسان می کند. اسباب بازی هم با رویکرد دوم اینگونه تعریف می شود: ابزار و وسایلی که در زندگی کودکانه یا نیازها را برطرف می کند یا رفع نیازها را آسان می سازد. چون کودک فطرت پاک و دست نخورده ای دارد فطرتهای خدایی در وجودش بیشتر است. خلق کردن، بخشیدن و ... چنانچه بستر مناسب فراهم شود، این ویژگی ها بروز پیدا می کنند. برای ساختن، در زندگی واقعی کارگاه و طرح و نقشه لازم است، کودک هم به اقتضای خودش باید لوازم ساختن داشته باشد. مثلاً برای کاردستی کاغذ و قیچی یا برای ساخت خانه چوب و اره و لوازم دیگر در مقیاس کوچک. کودک به هدیه دادن بسیار علاقه دارد، برخلاف بزرگترها که در بخشیدن حساب و کتاب مالی را در نظر می گیرند. ارزش مالی برای کودک بی معنی است. دوست دارد تشویق شود، دیده شود. اسباب بازی عبارت است از ابزار و وسایلی که ویژگی های بالقوه درون کودک را به فعلیت می رساند، در جهت درست یا غلط. چون شیطنت هم وجود دارد که شامل غضب و وهم و غنا و شهوت می شود. بازی کامپیوتری هم اسباب بازی مجازی است که قوه واهمه را تقویت می کند و کودک خیالپرداز و متوهم بزرگ می شود، چون در محیط مجازی بازی محدودیتهای عالم واقعی وجود ندارد، ذهن کودک هم با آن شکل می گیرد. پسابزاری که باعث رفع نیاز یا تسهیل رفع نیازهای کودک می شود، اسباب بازی است. البته این تعریف یک تعریف قراردادی است، ممکن است تعریف علمی اسباب بازی چیز دیگری باشد.

ماهیت اسباب بازی

اسباب بازیهایی مثل اره پلاستیکی یا انبردست پلاستیکی یا وسایل خانه سازی می توانند نیاز کودک به ساختن را برطرف کنند. اسباب بازی های فکری هم می توانند رشد دهنده باشند. رشد دهنده در جهت تعادل یا عدم تعادل. البته کودک زیر هفت سال توانایی بازی های فکری را ندارد. در زیر هفت سال یک اسباب بازی خاص در بستر بازی مفهوم پیدا می کند، مثلاً یک عروسک ممکن است در یک بازی یک ابزار شیطنت یا سرگرمی باشد، اما در یک بازی دیگر با اندکی تغییر در ظاهر می شود ابزار رشد دهنده. اسباب بازی یک ابزار است یک قالب دارد و یک محتوا. خود قالب یک ساختار قالب دارد و یک محتوای قالب. ساختارهای قالب عمدتاً بدون جهت هستند. برخی قالب ها قالب های دارای محتوا هستند، مثلاً نرم‌افزارهای موزیکال که یک قالب هستند و محتوای آنها می تواند متفاوت باشد، اما اساساً یک محتوا دارد که موسیقی است و مشکل دارد. مثلاً در روش دیوید یک محتوا وجود دارد، محتوا برای برنامه ریزی استراتژیک، اطلاعات شرکت است که در روش دیوید اعمال و نتیجه گیری می شود. خود قالب یک ساختار دارد و یک محتوای قالب. که شناسایی عوامل داخلی را می طلبد. شناسایی عوامل داخلی یکی این است که خود ساختار دسته بندی دارد و دیگر اینکه عوامل داخلی، عوامل مالی و انسانی و ... هستند. در برخی موارد، خود قالب، محتوای مشکل دار دارد. مثلاً اسباب بازیهای شانسی. شانس یک محتوا است. مهم نیست سناریوی بازی چیست. می توان به ابزارهایی که قالب های مناسب دارند، محتواهای مناسب را افزود و ابزار مناسب ساخت. کودک اسباب بازی را بصورت بسیط استفاده نمی‌کند. یک عروسک ممکن است در یک مجموعه بازی، مثل خاله بازی، یک کارکرد داشته باشد، عروسکی هم که در ویترین خانه قرار می گیرد، یک کارکرد دارد. هر دو عروسک یکسان هستند اما در ترکیب یا روش استفاده است که کارکرد مشخص می شود. برای بازی باید یک زیرساخت فراهم شود، کودک باید در داخل یک خانه بچگانه زندگی کودکانه داشته باشد، عروسکی هم که به این مجموعه افزوده می شود باید نقش مهمان خانه را داشته باشد. اهمیت اسباب بازیهای در مقیاس واقعی در اینجاست که ترکیب بازی را برهم می زنند. باید ترکیب، شیوه و سبک بازی کودکانه را کلی درنظر بگیریم. این لزوماً درست نیست که مثلاً اگر در اسباب بازی building block مثلث را تبدیل به گنبد کردیم، اسباب بازی اسلامی می شود. باید بستری فراهم شود که ترکیب استفاده از اسباب بازیها کودک را به سمت درست بازی کردن یا به عبارتی زندگی کودکانه درست هدایت کند. آنگونه که در بزرگترها سبک زندگی طراحی می شود، در کودکان نیز باید سبک زندگی کودکانه طراحی شود. اولین چیزی که یک خانواده برای کودک تهیه می کند یک کمد ویترینی است که باید پر از اسباب بازی شود. اسباب بازیهای داخل ویترین هم نمی‌تواند از آن خارج شود. اگر ویترین به خانه تبدیل شود، فضا عوض می شود و هر اسباب بازی که در آن قرار دارد، تغییر کارکرد می دهد. اهمیت برخی چیزها در به هم زدن ترکیب است. اسباب بازیهای یکسان در بسترهای مختلف، کارکرد متفاوت دارند. برخی ابزارها قالب درستی ندارند و اصلاً در سبک زندگی درست، جایگاهی ندارند، مثل اسباب بازیهای موزیکال یا کارتون های تخیلی ولی برخی استفاده دوگانه دارند مثل عروسک و اتومبیل و والدین باید تمام توجه و اهتمام خود را برای انتخاب بهترین بازی‌ها و اسباب بازی‌ها برای کودکان خود به کار گیرند.

کاربرد بازی‌ها در تفریح و شادابی است.
ساعت : 1:49 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
جوکر گیم | next page | next page